4 mai
Ce sa ma joc eu cu fetele, cand vor veni pe la noi?
Sol, dupa ce a cunoscut-o pe Adriana Selea, cand era mic, si-a dat seama si mi-a spus: "Mami, da' tu nu esti prea jucausa...!" Asa e, din pacate! Asa ca, daca vin fetele Julia si Ann pe la noi, incerc sa ma "inarmez". Ia sa vedem, jocuri de interior, daca e vreme urata (daca e frumos, mergem si ne plimbam; asta ne place la toate trei!):
http://www.google.fr/search?hl=fr&newwindow=1&q=%22jeux+d%27int%C3%A9rieur%22&meta=
Jeu de l'alphabet
En commençant par la lettre A, trouvez un objet visible autour de vous
dont le nom commence par cette lettre.
Variante : Nommez une couleur et trouvez un objet de cette couleur
autour de vous.
Démembrement
Ce jeu semble un peu sadique mais c'est surtout une façon amusante
d'exercer sa mémoire. Il requiert qu'une personne donne les instructions
et qu'une ou plusieurs personnes les exécutent.
La personne commence en nommant une partie du corps et en suggérant une
action imaginaire exécuter avec cette partie.
Exemple : Prends ta tête, dévisse-la et mets-la sous ton bras droit.
Les participants doivent s'exécuter en mimant l'action de se dévisser la tête et de la mettre sous leur bras.
La personne qui donne les instructions poursuit en disant par exemple :
Prends tes yeux, arrache-les et jette-les par la fenêtre.
Les participants doivent donc se souvenir que leur tête est sous leur bras
droit et mimer l'action d'enlever leurs yeux et de les jetter par la fenêtre.
Évidemment, si la personne qui donne les instructions demande d'arracher
les oreilles, les participants mimeront cette action mais ne pourront
plus faire autre chose ensuite car ils n'auront plus d'oreilles pour
entendre les prochaines instructions.
Il n'y a pas de limites aux possibilités et seule l'imagination est
reine. Par exemple, un participant peut avoir son pied dans la bouche et
l'instructeur peut lui demander d'arracher un orteil. Le participant doit
alors sortir son pied de sa bouche, arracher l'orteil et remettre son
pied dans sa bouche.
Le jeu se termine quand il n'y a plus de possibilité de démembrement ou
quand un participant se trompe dans la séquence d'action à accomplir.
Oui ou non
Un des participants pense à quelque chose. Il donne la première lettre du
nom de la chose à trouver. Les autres participants doivent trouver ce à
quoi la personne pense en posant des questions auxquelles la personne
devra répondre simplement par oui ou par non.
Le jeu se termine quand la bonne réponse est trouvée.
La personne ayant trouvé la bonne réponse doit à son tour penser à une devinette.
Je pars en voyage
Le premier joueur annonce "Je pars en voyage et j'emporte"... puis il mime l'objet qu'il emporte (une brosse à dents, un pantalon, etc).
Le second joueur annonce "Je pars en voyage et j'emporte"... puis il mime l'objet du premier joueur et l'objet qu'il emporte.
Le troisième joueur annonce "Je pars en voyage et j'emporte"... puis il mime l'objet du premier joueur, celui du deuxième joueur et le sien.
Ainsi de suite jusqu'à ce qu'un des joueurs se trompe et soit éliminé.
Le gagnant est celui qui reste.
Pour les plus petits on peut jouer à ce jeu pour exercer leur mémoire visuelle en prenant réellement une valise et en mettant les objets dedans au fur et à mesure.
À chaque fois on referme la valise et on demande: "qu'est-ce que j'ai emporté dans ma valise?"
Tous ensemble les joueurs doivent retrouver tous les objets de la valise que l'on ressort pendant l'énumération, pour vérifier.
Sur ce même principe on peut aussi jouer à "Au marché j'ai acheté...", avec un panier ou encore à "je suis allé au zoo et j'ai pris en photo..." avec une boite qui sert d'appareil de photo dans laquelle on range au fur et à mesure les images des animaux qu'on a pris en photo.
L'homonyme ou le mot passe-partout
Un joueur est désigné pour sortir de la pièce.
Pendant ce temps-là les autres choisissent un homomyne (par exemple ver, verre, vert, vair) et un mot pour le remplacer.
Lorsque le joueur qui était sorti revient les autres doivent dire des phrases utilisant l'homonyme choisi mais en le remplaçant par le mot passe-partout choisi.
Par exemple : "J'ai bu un gloups de jus d'orange; Les arbres sont tous gloups en cette saison; etc"
Le joueur qui ne connait pas l'homonyme choisi doit essayer de le deviner.
Lorsqu'il l'a deviné, c'est le joueur qui a parlé le dernier qui sort ) son tour.
L'histoire enchantée
Réunis quelque amis et asseyez-vous en rond.
Commence à raconter une histoire.
Arrête-toi au bout de quelques phrases.Ton voisin de droite doit continuer l'histoire.
Lorsqu'il s'arrête, son voisin de droite prend la relève.
Poursuivre l'histoire jusqu'à ce que tout le monde ait passé son tour.
Avec des "si"
Lorsqu'on est tout seul assis quelque part avec rien dans les mains, rien dans les poches, au lieu de se répéter qu'on s'ennuie et s'encombrer l'esprit avec des pensées plutôt tristes, on peut jouer au jeu de l'imaginaire.
On commence une phrase avec "si..." et on la poursuit comme dans un rêve.
"Si j'avais des nageoires alors je traverserais le Pacifique et si je traversais le Pacifique j'irais de l'autre côté de la terre et si j'étais de l'autre côté de la terre je me promènerais dans une ville inconnue et si je me promenais dans une ville inconnue.. etc."
jusqu'à revenir au début de l'histoire "si je me promenais dans une ville inconnue je rencontrerais un marchand de nageoires et si je rencontrais un marchand de nageoires je lui en achéterais une paire. Si j'avais des nageoires..."
...dar a fost vreme frumoasa! Mai bine! :-)
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